dilluns, 9 de novembre del 2015

RETO 5

Para dar a conocer el proyecto planteado en el reto 4, es decir un concurso de operaciones con números enteros, aúnando así  los temarios de matemáticas y tecnología se plantea el siguiente plan de difusión:

Plan de difusión

1.     Promocionar y publicar los cuestionarios desarrollados por los alumnos en la página web del centro y también en la plataforma Moodle del mismo, incluyendo los materiales utilizados para su desarrollo (hasta se puede crear un curso específico). Permitir que haya alguno de muestra para que padres y otros alumnos puedan probarlos.
2.     Publicar en Youtube diversos contenidos, tanto las experiencias narradas por los mismos alumnos como vídeos que muestren el trabajo diario y su aplicación y enlazarlos a la página web del centro.
3.     Publicar la propuesta en la cuenta de Twitter y Facebook del AMPA. Actualmente el centro no dispone de ninguna de estas redes sociales. También sería interesante contar con un donde centralizar recursos, ideas... para empezar a descubrir
4.     Mencionar en el Facebook de los alumnos participante (que lo deseen) de la actividad propuesta.
5.     Compartir los cuestionarios en la plataforma de Scratch.

Agentes implicados:

·      Administrador de la página web
·      Profesores creadores del curso Programación en Scratch de la plataforma Moodle.
·      Profesores responsables de la actividad.
·      AMPA
·      Alumnos del centro

Plan de Sensibilización Social

Con el fin de incluir al máximo a toda la comunidad educativa se hacen las siguientes propuestas:

1.     El proyecto puede hacerse extensivo a otras materias de cara a cursos posteriores, compartiendo la propuesta con el Claustro de profesores.
2.     Existe la posibilidad de incorporar a los alumnos de 3º y 4º de ESO al proyecto, a través de la materia de Tecnología (o proponar alguna materia optativa), automatizando el robot mediante una placa Arduino que permita por ejemplo iluminar leds de colores diferentes según si hay acierto o error, comunicándolo a través de los equipos docentes.
3.     Se podría organitzar por parte del Equipo Directivo, alguna jornada/semana temática para dar a conocer el proyecto y trabajar de forma transversal e interniveles, utilizando alguna de las herramientas propuestas.
4.     Participar en sesiones de formación relacionadas con los actividades planteadas.

Puntos fuertes

Al ser un centro pequeño existe mucho contacto entre los diferentes miembros de la comunidad educativa, hecho que constituye un punto fuerte a la hora de comunicar la propuesta y fomentar la colaboración entre profesores, padres y alumnos.

Aspectos a mejorar
Nos falta todavía mucha formación para poder dar continuidad a proyectos de este tipo.

diumenge, 8 de novembre del 2015

Las mujeres y los videojuegos


Este curso no deja de sorprenderme día a día. Me ha parecido ciertamente interesante el documental sobre la participación y presencia de las mujeres en el ámbito de los videojuegos. Primero porqué a través de él, he podido descubrir algunos aspectos de la creación de los videojuegos totalmente desconocidos para mí y segudo porqué el mundo de la industria de los videojuegos es un reflejo del mundo real y por eso no escapa a la discriminación existente en nuestra sociedad.
Las mujeres que participaban eran artistas, programadoras de primer nivel y algunas reconocían haber sufrido discriminación por el hecho de ser mujeres. Tanto el ámbito de la creación como el del juego son mayoritariamente masculinos, los personajes femeninos de los juegos son inexistentes o juegan un papel de adorno o pasivo y eso se traduce en el papel de la mujer dentro de la industria.
Si las mujeres incrementan su presencia el mundo de los videojuegos, éste cambiará y poco a poco se normalizará el desequilibrio existente.

dissabte, 7 de novembre del 2015

CUARTO RETO

A pesar de que el tercer reto no está todavía terminado ni publicado y constituye la base de este cuarto reto, presento ahora todo el contexto teórico que debe acompañarlo.
La idea de mi tercer reto era mezclar matemáticas con tecnología, aprovechando las potencialidades del Scratch para crear algún juego de cálculo mental y resolución de operaciones.
Consultándolo con la profesora de matemáticas de primero de ESO llegamos a la conclusión que resultaría adecuado trabajar la mecánica de las operaciones con enteros y que además resultaría relativamente fácil con los alumnos que este año están cursando una materia optativa de Programación con Scratch.
Así que ésta es nuestra propuesta:

dimarts, 27 d’octubre del 2015

Mi proyecto para el módulo 2


Un robot no parece un robot sino tiene movimiento y dado que mi robot pertenece al segundo grupo (pero funciona como un recortable del primero) decidí animarlo un poco foto a foto.
He utilitzado el Scratch para confeccionar una historia que justifique su existencia. Además he colocado también un ratón con el que puede interaccionar.
La historia puede utilitzarse para explicar los hábitos y características de los buhos, intercalando cuestionarios, juegos...

dimecres, 14 d’octubre del 2015

Como lo prometido es deuda aqui va mi robot:



Ahora sólo me faltan los leds. Ya queda menos!

dimarts, 13 d’octubre del 2015

Confieso que después de ver el documental "Malakabot" y el programa "La robótica llega a las escuelas", me pareció prácticamente imposible aplicar la robótica al aula. Eran tantos los artefactos, tan variados, tan tecnológicos... que creí que sería imposible llevarla a centros con menos recursos.
Gracias a los vídeos colgados en el curso, cambió mi impresión. Con mucha imaginación y cosas que hay a nuestro alcance se pueden construir robots absolutamente geniales.
La lectura de los artículos confirmó el hecho de que pensar en términos de programación, sea para programar robots o no, es una forma de estructurar el pensamiento, de organizar la información, secuenciándola correctamente y de poder utilizar herramientas como la informática para resolver problemas.
En breve colgaré la imagen de mi robot.